terça-feira, 23 de novembro de 2010

6° SEMINÁRIO: PROINFO/MEC

Programa nacional de tecnologia educacional, em 1996 no governo de fernando henrique cardoso, é formado o pcns, havia três frentes uma que buscavaa reformulação do currículo, outra pela lei, e modernização do ensino. planejamento decenal, é ai que o proinfo começa, com o objetivo de instalar mais de cem mil computadores nas escolas públicas, os professores seriam capacitados através do programa. Inclusive o laboratorio da faculdade de educação da ufc, foi a primeira sala a capacitar professores no estado. a idéia era criar uma rede nacional de escolas que trabalhassem juntas em regime cooperativo. a instituição do laboratório como um espaço formador do ambiente escolar.de 2006 nos dias atuais o proinfo é fornecer serviços de formação de professores, alunos, pessoas. em 2003 haviam cerca de 360,000 computadores no brasil.existem cerca de 70,000 pessoas se formando sob regime semi-presencial.exitecatual mente a idéia de substituir as universidades estaduais por uabs.o site posui um ambiente de comunicaação e interaçãõ entre os alunos de cada curso. o ambiente de ccada curso pode complementar o currículo.
DATA DA APRESENTAÇÃO:08/11/2010


8° SEMINÁRIO: ACESSIBILIDADE E INFORMÁTICA EDUCATIVA

O objetivo da informática educativa é usar o computador como instrumento de aprendizagem.Sendo o professor um mediador para introduzir a informática na escola,logo é necessário também um plano pedagogico.
     Conforme Piaget a informática é favoravel ao desenvolvimento da criança,isso é observado pois essas ferramentas despertam novos interesses.
     Acessibilidade consiste na facilidade de acesso e de uso de ambientes,produtos e serviços por qualquer pessoa e
em diferentes contextos.Logo na Web a acessibilidade ocorre quando se permite que o maior número de pessoas tenha acesso a informação.
Em informática, programas que provêm acessibilidade são ferramentas ou conjuntos de ferramentas que permitem que portadores de deficiências (as mais variadas) se utilizem dos recursos que o computador oferece. Essas ferramentas podem constituir leitores para deficientes visuais, teclados virtuais para portadores de deficiência motora ou com dificuldades de coordenação motora, e sintetizadores de voz para pessoas com problemas de fala.
      Iniciativas do governo no Brasil:Portal escola da Previdência,ASES,Virtual.

DATA DA APTESENTAÇÃO: 22/11/2010

7° SEMINÁRIO: AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM


      Ambientes Virtuais de Aprendizagem são softwares que auxiliam na montagem de cursos acessíveis pela Internet. Elaborado para ajudar os professores no gerenciamento de conteúdos para seus alunos e na administração do curso, permite acompanhar constantemente o progresso dos estudantes. Como ferramenta para EAD, são usados para complementar aulas presenciais. Ex: SOLAR, SÓCRATES etc.
    O ambiente virtual  surge como espaço de organização de idéias sem as concretizar, por exemplo uma ferramenta que inventamos e projetamos sem as "fazer". o dinheiro é um exemplo de virtualização, de valores. as pinturas rupestres da pré história. virtualizar é parte do processo de pensar. o que acontece, é que atualmente a materialização da virtualização ocorre com grande velocidade. a diferença para com o ava se dá no fato deste já nascer com a proposta de promover o conhecimento, de utilizar as mídias digitais por exemplo como ferramentas de aprendizagem. quando temos conhecimento temos um processo de aprendizagem mesmo que não escolar.  Nessa perspectiva podemos falar do contrato didático, que foi pensado por g. brosseau, a diferença entre o ava e ambiente virtuais está no fato de sua função está implicita   educar, e fornecer ferrramentas para utilização desse espaço. a diferença entre ambos também pode ser explicado através de analagia entre educação informal e formal. o ambiente virtual pode fornecer aprendizagens mesmo que ímplicitamente.
 moodle- criado em 2001 por martim, tem um cunho colaborativo. fornece cursos que podem ser organizados em formatos semanais. o mec adotou o moodle para a utilização em cursos semi- presenciais, possui um sistema aberto, ou seja, uma estrutura dinâmica . outro exemplo é o solar que foi criado pela ufc, que dá suporte tanto ao aluno quanto ao professor, permite uma maior proximinade entre aluno processo de curso. outro exemplo é o sócrates, sua concepção surgiu através  da visão da necessidade de prolongar ou estender os espaos de aprendizagem.nessa perspectiva os ava surgem com o intuito de derrubar fronteiras no processo de aprendizagem.


segunda-feira, 15 de novembro de 2010

5° SEMINÁRIO: LINUX EDUCACIONAL.


O Linux é um sistema operacional, ou seja, ele é responsável pela interface homem máquina. Foi desenvolvido inicialmente por um estudante finlandês Linus Trovalds em 1991 baseado no sistema operacional Unix e hoje é mantido por comunidades internacionais de programadores, e outros profissionais na área de informática.
O Linux Educacional é uma compilação do Linux (distribuição debian) com foco em aplicação a laboratório de informática educacional (LIE) e escolas.
Linux Educacional é uma distribuição Linux desenvolvida pelo Centro de Experimentação em Tecnologia Educacional (CETE) do Ministério da Educação (MEC). 
LINUX EDUCACIONAL 
             Wine. Permite executar programas feitos para o Windows.
              •Possui BrOffice instalado.
              •O Conteúdo do MEC : obras do domínio público, hinos e vídeos da TV Escola.
              •iTALC - Controlar outros computadores em uma rede.
PRÓS
 Não é necessário pagar por uma licença, o que é uma grande vantagem, que  geralmente é usado em escolas públicas com poucos recursos.
  •Ele tem um bom desempenho em computadores com pouca memória e processamento, o que ajuda na sua utilização em escolas que não tem muitos recursos.
  •Sua instalação possui diversos softwares e jogos educativos para diversas áreas, como línguas, matemática, química, geografia entre outros, fazendo com que após sua instalação nada mais seja necessário.
  •Sua instalação é bem rápida e fácil, de modo que até um aluno poderia instala-lo com facilidade.  

  •Oportunidade para professores e alunos familiarizassem com sistemas livres para educação;
  •Mínimo de gasto com programas, hardwares e com sistema operacional;
  •Não necessita de instalação no computador;
  •Roda em cima de qualquer outro S.O.
           •Recebe grande apoio internacional;
           •Merece mais atenção dos docentes brasileiros;
         •Ajudado e reconhecido pela UNESCO (Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura);
Desenvolvido pela OFSET (Organization for Free Software in Education and Teaching). 
           •Crianças e professores de todas as classes sociais tem acesso à cultura, ciência e lazer;
           •Grande número de aplicações que podem ser utilizadas em qualquer tipo de escola básica;
           •Aplicações que estimula;
desenvolvimento das crianças;
familiarização destas crianças com a informática, a a partir de um software Open Source.
PROINFO 
             •Programa Nacional de Formação Continuada em Tecnologia Educacional.
Criado em 9 de abril de 1997 pelo MEC
 Programa de formaçãouso didático-pedagógico de TICs na escola 
distribuição de equipamentos 
estados, e municípios devem garantir estrutura adequada como contrapartida 
oferta de conteúdos e recursos multimídia 
Portal do Professor, TV Escola e DVD Escola, Domínio Público, Banco Internacional de Objetos Educacionais

 o que faz:  
           *Equipou mais de 30mil laboratórios com o Linux Educacional  
           •Cursos 
           •Introdução à Educação Digital 
           •Elaboração de Projetos 
           •Especialização de Tecnologias em Educação

3° SEMINÁRIO: JOGOS DIGITAIS.


Ao analisar a origem dos jogos digitais, percebe-se que o contexto histórico teve atuação relevante para a criação do primeiro jogo. Ou seja, foi no período da guerra fria que países se prepararam para uma possível guerra. Assim, nos laboratórios nuclear, era produzido bombas, instrumentos para fins militares e nos momentos de distração era dedicado para a produção de jogos, como uma forma de fugir da realidade sombria da guerra. O primeiro jogo foi criado pelo físico William Willi, jogo denominado como Tênis para dois, era um jogo de computador bastante atrativo para a época, porém não foi disponibilizado para o mercado comercial. Desde então, os jogos vêm sendo aperfeiçoados e disponível no mercado comercial. 
Percebe-se que a inter-relação entre jogos digitais e educação é cada vez mais próxima, já que, as instituições de ensino estão ampliando o uso das tecnologias de informação e comunicação para oferecer aos alunos mídias interativas que possam enriquecer as aulas. Os jogos digitais aparecem nesse contexto como um recurso didático que contém características que podem trazer uma série de benefícios para as práticas de ensino e aprendizagem.
Uma das principais formas de acesso ao mundo da tecnologia para crianças e jovens é o jogo digital, pois geralmente o primeiro contato. Com equipamentos eletrônicos acontece por meio de um vídeo game .Os jogos digitais podem ser definidos como ambientes atraentes e interativos que capturam a atenção do jogador ao oferecer desafios que exigem níveis crescentes de destreza e habilidades;

A seguir, verifica-se alguns benefícios que os jogos digitais educacionais podem trazer aos processos de ensino e aprendizagem:
-Efeito motivador: Os jogos educacionais demonstram ter alta capacidade para divertir e entreter as pessoas ao mesmo tempo em que incentivam o aprendizado por meio de ambientes interativos e dinâmicos. Conseguem provocar o interesse e motivam estudantes com desafios, curiosidade, interação e fantasia;

-Facilitador do aprendizado: Jogos digitais têm a capacidade de facilitar o aprendizado em vários campos de conhecimento.
-Eles viabilizam a geração de elementos gráficos capazes de representar uma grande variedade de cenários. Por exemplo, auxiliam o entendimento de ciências e matemática quando se torna difícil manipular e visualizar determinados conceitos, como moléculas, células e gráficos matemáticos;
-Socialização: Outra vantagem dos jogos educacionais é que eles também podem servir como agentes de socialização à medida que aproximam os alunos jogadores, competitivamente ou cooperativamente, dentro do mundo virtual ou no próprio ambiente físico de uma escola ou universidade. Em rede, com outros jogadores, os alunos têm a chance de compartilhar informações e experiências, expor problemas relativos aos jogos e ajudar uns aos outros, resultando num contexto de aprendizagem distribuída

-Coordenação motora: Diversos tipos de jogos digitais promovem o desenvolvimento da coordenação motora e de habilidades espaciais.

ENCONTRO UNIVERSITÁRIO 2010

 

 III Encontro de Experiências Estudantis
Autora: Cleidiane Barbosa da Silva (estudante do curso de pedagogia-UFC)
Co-autoras: Ana Gláucia Vaz Mendes (estudante do curso de pedagogia-UFC)
 Maria Aureni de Paiva Silva (estudante do curso de pedagogia-UFC)
Orientadora: Iany Bessa


 MEMÓRIA E FORMAÇÃO DE EDUCADORES EM ARTE.

INTRODUÇÃO:
Em 1996 foi aprovada a nova lei de Diretrizes e bases da Educação Nacional (LDB n° 9.394) estabeleceu em seu artigo 26, parágrafo 2°: “O ensino da arte constituirá componente curricular obrigatório, nos diversos níveis da educação básica, de forma a promover o desenvolvimento cultural dos alunos. É neste contexto, que destacamos a importância da formação inicial e continua do professor de arte-educação do Ensino Público Municipal, em uma perspectiva que aponta para a qualificação de professores crítico-reflexivo que a própria arte, em suas várias linguagens, figura como eixo articulador de aprendizagem, que vem sendo trabalhada na metodologia triangular proposta por Ana Mae e por arte-educadores.
OBJETIVOS:
O trabalho tem como objetivo principal mostrar a importância da Arte na formação do professor. Bem como, enfatizar o modo de articulação de saberes na prática docente e como aprenderam a trabalhar se constituindo professor de arte.
METODOLOGIA:
A pesquisa realizou-se a partir de estudos teóricos feitos na disciplina de Arte e Educação. Recorremos à pesquisa bibliográfica de acordo com a temática em questão, respaldados no estudo do Parâmetros Curriculares Nacionais de Arte,  da Lei de Diretrizes e Bases da Educação n° 9.394, do estudos em BARBOSA, FERRAZ, FUSARI, bem como visita à escola com aplicação de questionário aos professores de Arte sob  orientação da professora orientadora.
RESULTADOS:

Nos dados alcançados na pesquisa verifica-se a carência de projetos que auxiliem a formação teórica e prática de professores de arte. De acordo com os resultados do questionário aplicado, os professores que ministram a disciplina Arte-educação não têm formação especifica em Arte, ocasionando dificuldade de articulação de saberes no ambiente de estudo.
CONSIDERAÇÕES:
É preciso envidar esforços para que a Arte seja concebida no ambiente escolar como área efetiva de conhecimento, assim como de aprendizagem e desenvolvimento do educando, com vistas à estimulação de sua percepção/análise e criação/produção, construída pela autonomia, cooperação e senso crítico, princípios que podem ser aprimorados no contexto escolar, a partir da adoção da arte-educação, numa perspectiva interdisciplinar e com professores capacitados.
REFERÊNCIAS:
BARBOSA, Ana Mae. Teoria e prática da Educação Artística. São Paulo: Cultrix,1995.
MEC. Parâmetros Curriculares Nacionais de Artes (Séries Iniciais do Ensino Fundamental). Brasília, 1998.
FERRAZ, Maria Heloísa C. de T; FUSARI, Maria Felismina de Resende. A arte na educação escolar. São Paulo: Cortez, 1999.2.ed


4° SEMINÁRIO: DISPOSITIVOS MÓVEIS


Definição de dispositivos móveis?
 Consiste em utilizar tecnologias de rede sem fio para difundir o ensino e a aprendizagem, facilitando ainda mais o acesso a informações, visto que agora se trabalha sobre o conceito de mobilidade e/ou liberdade geográfica.
 A evolução dos dispositivos móveis, quer em termos de hardware, quer na maior quantidade e variedade de aplicações, e a crescente utilização destes dispositivos, tornam-nos uma potencial ferramenta para resolver o problema da formação, dado que se baseiam na filosofia anytime.
 Os dispositivos móveis têm vindo a tornarem-se cada vez mais populares nas mais diversas áreas de atividade devido à sua simplicidade, funcionalidade, portabilidade e facilidade de utilização. Dentro da sala, os dispositivos fornecem aos alunos capacidades de ligação a atividades do mundo exterior, que não correspondem com a agenda do professor, nem com os curricula.
 Os dispositivos móveis permitem uma total informalidade, devido ao fato da sua utilização ser em qualquer lugar, logo não impõem o caráter formal imposto pelas aulas tradicionais.

Pontos Positivos
Este tipo de dispositivos pode ter um papel preponderante na relação ensino/aprendizagem no interior da sala de aula, bem como, no exterior. Estes dispositivos quando aplicados ao ensino permitem:

 -extensão da sala de aula para além da localização física, acesso a recursos eletrônicos em situações que não está disponível um PC ou um portátil;

-interação entre aluno/ professor;

-mobilidade e imersão e a inclusão tecnológica dos usuários

-comunicação com uma comunidade de alunos e professores para além das fronteiras espaço/temporais da instituição;

- capacidade para realizar trabalho de campo fora da sala de aula, por exemplo, recolha de dados, registro de experiências, leituras de livros eletrônicos ou casos de estudo, assim como, pesquisas em bibliotecas. 

- Consulta de informação administrativa, por exemplo, horários, datas.

-O uso de computadores móveis é viável em atividades de registro e organização de trabalhos coletivos e de dados empíricos. É possível com os aparelhos móveis e a praticidade de transporte e acesso inserir, organizar e encontrar registros com facilidade se houver também softwares específicos para escrita/registro coletivo e controle de versões de textos;
 
Pontos negativos
Existe ainda algumas limitações e, essas limitações podem-se constituir como um fator restritivo à adoção destes dispositivos.

- A entrada de dados é outro dos problemas. Esta operação pode ser realizada através do estilete, ou através de escrita direta , ou ainda através da utilização dum teclado em miniatura. Em qualquer um dos casos não é cômoda a introdução de dados e, no último caso, é até um exercício difícil para os dedos. Este fator é inibidor porque a introdução de dados é lenta e ineficiente;

quarta-feira, 20 de outubro de 2010

2° SEMINÁRIO EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA


          A equipe apresentou o seminário com embasamento teórico, abordando a temática  de forma clara , com exemplos para facilitar a compreenção. Educação a distância é o processo de ensino-aprendizagem, mediado por tecnologias, onde professores e alunos estão separados espacial e/ou temporalmente. É ensino/aprendizagem onde professores e alunos não estão normalmente juntos, fisicamente, mas podem estar conectados, interligados por tecnologias, principalmente as telemáticas, como a Internet. Mas também podem ser utilizados o correio, o rádio, a televisão, o vídeo, o telefone, o fax e tecnologias semelhantes. 
         Hoje temos a educação presencial, semi-presencial (parte presencial/parte virtual ou a distância) e educação a distância (ou virtual). A presencial é a dos cursos regulares, em qualquer nível, onde professores e alunos se encontram sempre num local físico, chamado sala de aula. É o ensino convencional. A semi-presencial acontece em parte na sala de aula e outra parte a distância, através de tecnologias. A educação a distância pode ter ou não momentos presenciais, mas acontece fundamentalmente com professores e alunos separados fisicamente no espaço e ou no tempo, mas podendo estar juntos através de tecnologias de comunicação. As tecnologias interativas, sobretudo, vêm evidenciando, na educação a distância, o que deveria ser o cerne de qualquer processo de educação: a interação e a interlocução entre todos os que estão envolvidos nesse processo.

         Conclui-se, que os avanços e a disseminação do uso das tecnologias de informação e comunicação (TIC) descortinam novas perspectivas para a educação a distância com suporte em ambientes digitais de aprendizagem acessados via internet. Considerando-se que a distância geográfica e o uso de múltiplas mídias são características inerentes à educação a distância, mas não suficientes para definirem a concepção educacional, discute-se a educação a distância (EaD) não como uma solução paliativa para atender alunos situados distantes geograficamente das instituições educacionais nem apenas como a simples transposição de conteúdos e métodos de ensino presencial para outros meios e com suporte em distintas tecnologias.
DATA DA APRESENTAÇÃO: 18/10/2010

1° SEMINÁRIO: SOFTWARE LIVRE

      Software livre, é qualquer programa de computador que pode ser usado, copiado, estudado e redistribuido sem restrições. O conceito de livre se opõe ao conceito de software restritivo (software proprietário), mas não ao software que é vendido almejando lucro. A maneira usual de distribuição de software livre é anexar a este uma licença de software livre, e tornar o código fonte do programa disponível.

    Um software é considerado como livre quando atende aos quatro tipos de liberdade para os usuários do software:
  • A liberdade para executar o programa, para qualquer propósito (liberdade n.º 0);
  • A liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-lo para as suas necessidades (liberdade n.º 1). Acesso ao código-fonte é um pré-requisito para esta liberdade;
  • A liberdade de redistribuir, inclusive vender, cópias de modo que você possa ajudar ao seu próximo (liberdade n.º 2);
  • A liberdade de modificar o programa, e liberar estas modificações, de modo que toda a comunidade se beneficie (liberdade n.º 3). Acesso ao código-fonte é um pré-requisito para esta liberdade;
       A liberdade de executar o programa significa a liberdade para qualquer tipo de pessoa física ou jurídica utilizar o software em quantas máquinas quiser, em qualquer tipo de sistema ocupacional, para qualquer tipo de trabalho ou atividade, sem nenhuma restrição imposta pelo fornecedor.
      A liberdade de redistribuir o programa compilado, isto é em formato binário, necessariamente inclui a obrigatoriedade de disponibilizar seus códigos-fonte. Caso o software venha a ser modificado e o autor da modificação queira distribuí-lo, gratuitamente ou não, será também obrigatória a distribuição do código fonte das modificações, desde que elas venham a integrar o programa. Não é necessária a autorização do autor ou do distribuidor do software para que ele possa ser redistribuído, já que as licenças de software livre assim o permitem.
      Para que seja possível estudar ou modificar o software (para uso particular ou para distribuir) é necessário ter acesso ao código-fonte. Por isso a disponibilidade desses arquivos é pré-requisito para a liberdade do software. Cada licença determina como será feito o fornecimento do código fonte para distribuições típicas, como é o caso de distribuições em mídia portátil somente com os códigos binários já finalizados (sem o fonte). No caso da licença GPL, a fonte deve ser disponibilizada em local de onde possa ser acessado, ou deve ser entregue ao usuário, se solicitado, sem custos adicionais (exceto transporte e mídia).Para que essas liberdades sejam reais, elas devem ser irrevogáveis. Caso o desenvolvedor do software tenha o poder de revogar a licença, o software não é livre.


PLANO DE AULA INFORMÁTICA EDUCATIVA


PLANO DE AULA


 INTRODUÇÃO:
        Este plano de aula foi elaborado com o propósito de auxiliar o trabalho do professor em sala de aula, tornando o conteúdo estudado mais atrativo e de fácil assimilação.
       Segundo Piaget, o jogo tem uma relação estreita com a construção da inteligência e possui uma efetiva influência como instrumento incentivador e motivador no processo de ensino-aprendizagem. Na concepção piagetiana, os jogos consistem numa simples assimilação funcional, num exercício das ações individuais já aprendidas gerando, ainda, um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações. Portanto, os jogos teriam uma dupla função: consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio emocional. Segundo Vygotsky, o lúdico influência enormemente o desenvolvimento da criança. É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração
TEMA: CONHECENDO O UNIVERSO DA INFORMÁTICA COM A INTERAÇÃO DOS JOGOS EDUCATIVOS


OBJETIVO
 Despertar o interesse da criança pela informática, de modo que venha facilitar a aprendizagem e o conhecimento das ferramentas utilizadas do computador e desenvolver a memória, percepção e linguagem com a interação de jogos educativos.




CONTEÚDO
- Introdução à historinha e imagens dos principais componentes do computador.
- Ensinando a manusear as ferramentas do computador.
-Jogos educativos: quebra-cabeça, caça-palavra, labirinto entre outros.
ANO
4ª a 5ª


RECURSOS MATERIAIS
Data show e sala de informática.
 
DURAÇÃO
Três dias na semana com 30 min. cada aula.

terça-feira, 12 de outubro de 2010

VISITA AO CENTRO DE REFERÊNCIA DO PROFESSOR (CRP)

                                                 Foto1- Centro de Referência do Professor


O Centro de Referência do Professor - CRP é um espaço  inovador, criado oficialmente pela Prefeitura Municipal de Fortaleza em 13/nov./2000. Integra a estrutura da Secretaria Municipal de Educação – SME (Coordenação Administrativa-CAD), em parceria com a Secretária de Cultura de Fortaleza- SECULTFOR.

No térreo, instalou-se o Centro de Informação ao Cidadão – CIC e Duas salas de exposições permanente e temporária, que juntamente com dois outros ambientes do andar superior, Núcleo de Tecnologia Educacional – NTE e Ambiente Virtual de Ensino – AVE, passaram a compor a estrutura denominada Biblioteca Virtual Moreira Campos, com 143 computadores ligados a internet, democratizando o acesso às Tecnologias da Informação e Comunicação – TICs.
No âmbito Pedagógico, o CRP atua na elaboração e execução de projetos que viabilizem a inter-relação entre instituição e comunidade. Ações como a Política Municipal de informática Educativa desenvolvido pelo Núcleo de tecnologia educacional (NTE). Compreende-se que as tecnologias da informação e comunicação (TICs) devem estar a serviço da emancipação do homem, servindo pois, para a melhoria das condições de vida.
Nesse contexto, o CRP se estrutura internamente através de três ambientes pedagógicos: Núcleo de Tecnologia Educacional, atua na formação continuada de professores de Informática Educatva.

Ambiente Virtual de Ensino (AVE), atendimento ao aluno e Centro de Informação ao Cidadão (CIC) atendimento ao público.
O Programa Nacional e informática na educação (PROINFO/MEC) atua na inserção dastecnologias a serviço da educação. Este programa destaca a formação continuada de professores.
A professora Geny Lúcia apresentou alguns dos projetos da instituição e nos relatou o vinculo existente entre a Universidade federal do Ceará e o CRP. Ressaltou que a UFC Virtual é a responsável pela coordenação de formação de professores no programa um computador por aluno.
SITES EDUCATIVOS/OBJETOS DE APRENDIZAGEM
-Rived
-Seconlife
-Decimes
-Micromundos
-Geogebra
-Projeto Lego
-Site: atividade educativa
-Nova escola

domingo, 26 de setembro de 2010

Informática na educação: instrucionismo x construcionismo

 

      O computador pode ser usado na educação como máquina de ensinar . O uso do computador como máquina de ensinar consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais. Do ponto de vista pedagógico esse é o paradigma instrucionista. O computador, através de suas ferramentas, dispõe de uma série de informações e essas informações são passadas ao aluno na forma de um tutorial. Além disso, esses sistemas podem fazer perguntas e receber respostas no sentido de verificar se a informação foi retida. Essas características são bastante desejadas em um sistema de ensino instrucionista já que a tarefa de administrar o processo de ensino pode ser executado pelo computador, livrando o professor da tarefa de correção de provas e exercícios.
     Embora, nesse caso o paradigma pedagógico ainda seja o instrucionista, esse uso do computador tem sido caracterizado, erroneamente, como construtivista, no sentido piagetiano, ou seja, para propiciar a construção do conhecimento na "cabeça" do aluno. Como se o conhecimento fosse construído através tijolos (informação) que devem ser justapostos e sobrepostos na construção de uma parede. Nesse caso, o computador tem a finalidade de facilitar a construção dessa "parede", fornecendo "tijolos" do tamanho mais adequado, em pequenas doses e de acordo com a capacidade individual de cada aluno.
      Com o objetivo de evitar essa noção errônea sobre o uso do computador na educação, Papert denominou de construcionista a abordagem pela qual o aprendiz constrói, por intermédio do computador, o seu próprio conhecimento (Papert, 1986). Ele usou esse termo para mostrar um outro nível de construção do conhecimento: a construção do conhecimento que acontece quando o aluno constrói um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de experiência ou um programa de computador. Na noção de construcionismo de Papert existem duas idéias que contribuem para que esse tipo de construção do conhecimento seja diferente do construtivismo de Piaget. 
      Entretanto, na minha opinião, o que contribui para a diferença entre essas duas maneiras de construir o conhecimento é a presença do computador - o fato de o aprendiz estar construindo algo usando o computador (computador como máquina para ser ensinada). Nesse caso, o computador requer certas ações que são bastante efetivas no processo de construção do conhecimento.
     Esse processo de reflexão pode produzir diversos níveis de abstração, os quais, de acordo com Piaget (Piaget, 1977; Mantoan, 1991), provocará alterações na estrutura mental do aluno. O nível de abstração mais simples é a abstração empírica, que permite ao aluno extrair informações do objeto ou das ações sobre o objeto, tais como a cor e a forma do objeto. A abstração pseudo-empírica permite ao aprendiz deduzir algum conhecimento da sua ação ou do objeto. A abstração reflexiva permite a projeção daquilo que é extraído de um nível mais baixo para um nível cognitivo mais elevado ou a reorganização desse conhecimento em termos de conhecimento prévio (abstração sobre as próprias idéias do aluno).
    As ações que o aluno realiza na interação com o computador e os elementos sociais que permeiam e suportam a sua interação com o computador estão mostrados no diagrama abaixo. 

INSTRUCIONISMO E CONSTRUCIONISMO
Características do instrucionismo:
-Máquina de ensinar
-Behaviorismo
-Skinner
-Reforço positivo
CONSTRUCIONISMO:
-Máquinas das crianças
-Papert
-Aprendizagem baseada em problemas em uma perspectiva Piaget
-Indivíduo/Coletivamente
-Autonomia
-Mediação

 REFERÊCIA BIBLIOGRÁFICA:
http://www.serprofessoruniversitario.pro.br/
Informática na educação: instrucionismo x construcionismo
Autor: texto original de josé Armando Valente e complemento Cleidiane Barbosa.


COMANDO LOGO

O termo "Informática na Educação" tem assumido diversos significados dependendo da visão educacional e da condição pedagógica em que o computador é utilizado. O Núcleo de Informática Aplicada a educação (NIED) têm atuado segundo uma abordagem de uso do computador na educação onde a "Informática na Educação" significa a inserção do computador no processo de aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades de educação.
A abordagem que usa o computador como meio para transmitir a informação ao aluno mantém a prática pedagógica vigente. Na verdade, o computador está sendo usado para informatizar os processos de ensino que já existem. Isso tem facilitado a implantação do computador na escola pois não quebra a dinâmica por ela adotada. Essa é uma experiecia do atual governo ,especificamente do projeto "um computador por aluno". Para o professor ser capaz de usar o computador nessa abordagem basta ser treinado nas técnicas de uso de cada software. No entanto, os resultados em termos da adequação dessa abordagem no preparo de cidadãos capazes de enfrentar as mudanças que a sociedade está passando são questionáveis. Tanto o ensino tradicional quanto sua informatização preparam um profissional obsoleto.
Por outro lado, o uso do computador na criação de ambientes de aprendizagem que enfatizam a construção do conhecimento apresenta enormes desafios. Primeiro, implica em entender o computador como uma nova maneira de representar o conhecimento provocando um redimensionamento dos conceitos já conhecidos e possibilitando a busca e compreensão de novas idéias e valores. Usar o computador com essa finalidade requer a análise cuidadosa do que significa ensinar e aprender bem como demanda rever o papel do professor nesse contexto. Segundo, a formação desse professor envolve muito mais do que prover o professor com conhecimento sobre computadores. O preparo do professor não pode ser uma simples oportunidade para passar informações mas deve propiciar a vivência de uma experiência. É o contexto da escola, a prática dos professores e a presença dos seus alunos que determinam o que deve ser abordado nos cursos de formação. Assim, o processo de formação deve oferecer condições para o professor construir conhecimento sobre as técnicas computacionais e entender por que e como integrar o computador na sua prática pedagógica.

Quando o aluno usa o Logo gráfico para resolver um problema, sua interação com o computador é mediada pela linguagem Logo, mais precisamente, por procedimentos definidos usando a linguagem Logo de programação. Essa interação é uma atividade que consiste de uma ação de programar o computador ou de "ensinar" a Tartaruga a como produzir um gráfico na tela. O desenvolvimento do programa (procedimentos) se inicia com uma idéia de como resolver o problema ou seja, como produzir um determinado gráfico na tela. Essa idéia é passada para a Tartaruga na forma de uma seqüência de comandos do Logo. Essa atividade pode ser vista como o aluno agindo sobre o objeto "computador". Entretanto, essa ação implica na descrição da solução do problema usando comandos do Logo (procedimentos Logo).
O computador, por sua vez, realiza a execução desses procedimentos. A Tartaruga age de acordo com cada comando, apresentando na tela um resultado na forma de um gráfico. O aluno olha para a figura que está sendo construída na tela e para o produto final e faz uma reflexão sobre essas informações.


LOGO:
- Quadrado
-Retângulo
-Triângulo equilátero
-Pentagono
-Hexagono
- Comando REPITA
-Comando APRENDA
-UL: use lápis
-UB: use borracha
TRIÂNGULO;
aprenda triângulo
ul
repita 3[pf 100 pf 120]
HEXÁGONO;
repita 6 [pf 100 pf 60]


 Análise da contribuição de Vigotsky para a didática em sala de aula e a relação de Vigotsky com a Engenharia Pedagogica e Engenharia Didática.
MEDIAÇÃO-VIGOTSKY: sociedade na formação da intelectualidade humana.
RELAÇÃO-INVENTOR-USUÁRIO: desenvolvimento de ações pedagógicas interventiva.
PRODUTO: Engenharia pedagogica, análise preliminar, concepção do Designer pedagógico, realização do material, validação, difusão/avaliação do produto, gestão de erros do produto.
PROCESSO: Engenharia didática ánalise preliminar, experimentação, analise a posteriori.
PALAVRAS-CHAVES:  Diagnóstico, planejamento, testagem, avaliação, corrigir erros.

Núcleo de informática aplicada a educação



O trabalho de pesquisa do Nied é baseado na metodologia Logo de ensino-aprendizagem, desenvolvida no Massachusetts Institute of Technology (MIT) pelo Professor Seymour Papert. Resumidamente, esta metodologia propõe situações de aprendizagem em que o aluno constrói o seu conhecimento através do computador.
No processo de resolver um problema através do computador, o aluno descreve a resolução deste problema segundo uma linguagem de programação (no caso, o Logo). O computador, por sua vez, executa este programa e apresenta um resultado, permitindo ao aluno o confronto de suas idéias com esse resultado. Se algo aconteceu errado, o aluno pode depurar seu programa e identificar a origem do erro. O processo de depuração permite a aquisição de conceitos ou estratégias, que elevarão o aluno a melhorar seu programa e conseqüentemente, suas idéias.
Assim, na metodologia Logo de ensino-aprendizagem a ênfase não está na aprendizagem em seu sentido estrito - instrução, transmissão de informações -, mas na construção de conhecimento, fruto do esforço intelectual do aluno.
O ambiente de aprendizagem baseado no Logo usa o computador para permitir que aprendizes, com uma ampla variedade de estilos de aprendizagem, tenham acesso aos conhecimentos, possibilitando ao professor utilizar diversas abordagens para provocar a aprendizagem de seus alunos.
Essa metodologia de ensino-aprendizagem pode ser implementada com outras linguagens de programação, bem como aplicada a diferentes domínios do conhecimento e com diferentes populações.
A expansão do potencial do computador, dos domínios do conhecimento e das populações têm sido uma das metas das pesquisas do Nied.

ERA DIGITAL: PLANO DE ADAPTAÇÃO

Como vivemos a chamada "Era Digital", foi necessário rever os velhos ditados populares e adaptá-los à nova realidade...

1. A pressa é inimiga da conexão.

2. Amigos, amigos, senhas à parte.

3. A arquivo dado não se olha o formato.

4. Diga-me que chat frequentas e te direi quem és.

5. Para bom provedor uma senha basta.

6. Não adianta chorar sobre arquivo deletado.

7. Em briga de namorados virtuais não se mete o mouse.


8. Hacker que ladra, não morde.

    9. Mais vale um arquivo no HD do que dois baixando.

10. Mouse sujo se limpa em casa.

11. Melhor prevenir do que formatar.

12. Quando um não quer, dois não teclam.

13. Quem clica seus bons ares multiplica.

14. Quem com vírus infecta, com vírus será infectado.

15. Quem envia o que quer, recebe o que não quer...

16. Quem não tem banda larga, caça com modem.

17. Quem semeia e-mails, colhe spams.

18. Quem tem dedo vai a Roma.com

19. Vão-se os arquivos, ficam os back-ups.

20. Na informática nada se perde, nada se cria, tudo se copia...


segunda-feira, 20 de setembro de 2010

PIAGET E VYGOTSKY - Diferenças e semelhanças

Do que foi visto, é possível afirmar que tanto Piaget como Vygotsky concebem a criança como um ser ativo, atento, que constantemente cria hipóteses sobre o seu ambiente. Há, no entanto, grandes diferenças na maneira de conceber o processo de desenvolvimento. As principais delas, em resumo, são as seguintes:
A) QUANTO AO PAPEL DOS FATORES INTERNOS E EXTERNOS NO DESENVOLVIMENTO
Piaget privilegia a maturação biológica; Vygotsky, o ambiente social, Piaget, por aceitar que os fatores internos preponderam sobre os externos, postula que o desenvolvimento segue uma seqüência fixa e universal de estágios. Vygotsky, ao salientar o ambiente social em que a criança nasceu, reconhece que, em se variando esse ambiente, o desenvolvimento também variará. Neste sentido, não se pode aceitar uma visão única, universal, de desenvolvimento humano.
B) QUANTO À CONSTRUÇÃO REAL
Piaget acredita que os conhecimentos são elaborados espontaneamente pela criança, de acordo com o estágio de desenvolvimento em que esta se encontra. A visão particular e peculiar (egocêntrica) que as crianças mantêm sobre o mundo vai, progressivamente, aproximando-se da concepção dos adultos: torna-se socializada, objetiva. Vygotsky discorda de que a construção do conhecimento proceda do individual para o social. Em seu entender a criança já nasce num mundo social e, desde o nascimento, vai formando uma visão desse mundo através da interação com adultos ou crianças mais experientes. A construção do real é, então, mediada pelo interpessoal antes de ser internalizada pela criança. Desta forma, procede-se do social para o individual, ao longo do desenvolvimento.
C) QUANTO AO PAPEL DA APRENDIZAGEM
Piaget acredita que a aprendizagem subordina-se ao desenvolvimento e tem pouco impacto sobre ele. Com isso, ele minimiza o papel da interação social. Vygotsky, ao contrário, postula que desenvolvimento e aprendizagem são processos que se influenciam reciprocamente, de modo que, quanto mais aprendizagem, mais desenvolvimento.
D) QUANTO AO PAPEL DA LINGUAGEM NO DESENVOLVIMENTO E Á RELAÇÃO ENTRE LINGUAGEM E PENSAMENTO
Segundo Piaget, o pensamento aparece antes da linguagem, que apenas é uma das suas formas de expressão. A formação do pensamento depende, basicamente, da coordenação dos esquemas sensorimotores e não da linguagem.Esta só pode ocorrer depois que a criança já alcançou um determinado nível de habilidades mentais, subordinando-se, pois, aos processos de pensamento. A linguagem possibilita à criança evocar um objeto ou acontecimento ausente na comunicação de conceitos.Piaget, todavia, estabeleceu uma clara separação entre as informações que podem ser passadas por meio da linguagem e os processos que não parecem sofrer qualquer influência dela. Este é o caso das operações cognitivas que não podem ser trabalhadas por meio de treinamento específico feito com o auxílio da linguagem. Por exemplo, não se pode ensinar, apenas usando palavras, a classificar, a seriar, a pensar com responsabilidade.
Já para Vygotsky, pensamento e linguagem são processos interdependentes, desde o início da vida. A aquisição da linguagem pela criança modifica suas funções mentais superiores: ela dá uma forma definida ao pensamento, possibilita o aparecimento da imaginação, o uso da memória e o planejamento da ação. Neste sentido, a linguagem, diferentemente daquilo que Piaget postula, sistematiza a experiência direta das crianças e por isso adquire uma função central no desenvolvimento cognitivo, reorganizando os processos que nele estão em andamento. 

quarta-feira, 15 de setembro de 2010

Construtivismo & Construcionismo

 


Paulo Freire & Seymour Papert - Vídeos: Parte 1 a 7
 O construtivismo é uma das correntes teóricas empenhadas em explicar como a inteligência humana se desenvolve partindo do princípio de que o desenvolvimento é determinado pelas ações mútuas entre o indivíduo e o meio. Esta concepção do conhecimento e da aprendizagem que derivam, principalmente, das teorias de Jean Piaget e da pesquisa socio-histórica de Lev Vygotsky, parte da ideia de que o homem não nasce inteligente, mas também não é passivo sob a influência do meio, isto é, ele responde aos estímulos do externos agindo sobre eles para construir e organizar seu próprio conhecimento, de forma cada vez mais elaborada.
Nesta concepção, o conhecimento não se traduz em atingir a verdade absoluta, em representar o real tal como ele é, mas uma questão de adaptação do organismo ao seu meio ambiente. Assim, o sujeito do conhecimento está o tempo todo modelando suas ações e operações conceituais com base nas suas experiências.O próprio mundo sensorial que se depara é um resultado das relações que se mantém com este meio, de atividade perceptiva para com ele, e não um meio que existe independentimente.
Na aquisição de novos conhecimentos o ser humano, segundo Piaget, adota dois procedimentos: a assimilação e a acomodação. Estes dois processos buscam reestabelecer um equilibrio mental pertubado pelo contato com um dado incompatível com aquilo que se conhece até então( princípio de equilibração).No primeiro caso aquilo com que se entra em contato é assimilado por um esquema já existente que então se amplia, no segundo, o dado novo é incompatível com os esquemas já formulados e então se cria um novo esquema acomodando este novo conhecimento. Este novo esquema será então ampliado na mediada em que o indivíduo estabelece relações com o meio.
Já o construcionismo é uma teoria proposta por Seymour Papert, e diz respeito a construção do conhecimento baseado na realização de uma ação concreta que resulta em um produto palpável desenvolvido com o concurso do computador, que seja de interesse de quem o produz. A esse termo frequentimente se associa o adjetivo contextualizado, na perspectiva de destacar que tal produto - seja um texto uma imagem, um mapa conceitual, uma apresentação de slides- deve ter vínculo com a realidade da pessoa ou com o local onde será produzido e utilizado. O construcionismo implica numa interação aluno-objeto, mediada por uma linguagem de programação.
Em relação aos vídeos visto em sala de aula, estes destacam a influência das novas ferramentas tecnológica no processo de ensino. A escola não pode ignorar essas ferramentas, precisa discuti-los, analizá-lo e utilizá-lo. Entretanto, para evitar ou superar o uso ingênuo dessas tecnologias, é fundamental as novas formas de aprender e de ensinar, bem como de produzir, comunicar e representar conhecimento possibilitadas por esses recursos, que favoreçam a democracia e a integração social.
As mudanças dos ambientes educativos com a presença de artefatos tecnológios e de linguagens próximas do universo de interesses do aluno proporcionam o acesso a uma gama diversas de manifestações de ideias, permitem a expressão do pensamento.
Cada docente pode encontrar sua forma mais adequada de integrar as várias tecnologias e procedimentos metodológicos. Mas também é importante que amplie, que aprenda a dominar as formas de comunicação interpessoal/grupal e as de comunicação audiovisual/telemática. É importante que cada docente encontre o que lhe ajuda mais a sentir-se bem, a comunicar-se bem, ensinar bem, ajudar o aluno para que ele aprenda melhor, saber reconhecer o ritmo e modo de aprendizagem dos alunos.
Maquina de ensinar de SKINNER, um equipamento que cria condições rápidas e apereiçõamento para um estudo efetivo. Aborda a questão da resolução de atividades programadas, com exercício fixativo, sendo que o aluno resolve a atividae e logo sabe se acertou a resposta. Esse conhecimento imediato tem dois efeitos leva mais rapidamente a formação do comporamento correto, o estudante aprende rapidamente a ser correto. Há também o efeito motivador, o aluno fica mais concentrado.
De fato, as tecnologias ampliam nossa visão de mundo, modificam as linguagens e propõem novos padrões éticos e as nova maneiras de aprender a realidade.