terça-feira, 23 de novembro de 2010

6° SEMINÁRIO: PROINFO/MEC

Programa nacional de tecnologia educacional, em 1996 no governo de fernando henrique cardoso, é formado o pcns, havia três frentes uma que buscavaa reformulação do currículo, outra pela lei, e modernização do ensino. planejamento decenal, é ai que o proinfo começa, com o objetivo de instalar mais de cem mil computadores nas escolas públicas, os professores seriam capacitados através do programa. Inclusive o laboratorio da faculdade de educação da ufc, foi a primeira sala a capacitar professores no estado. a idéia era criar uma rede nacional de escolas que trabalhassem juntas em regime cooperativo. a instituição do laboratório como um espaço formador do ambiente escolar.de 2006 nos dias atuais o proinfo é fornecer serviços de formação de professores, alunos, pessoas. em 2003 haviam cerca de 360,000 computadores no brasil.existem cerca de 70,000 pessoas se formando sob regime semi-presencial.exitecatual mente a idéia de substituir as universidades estaduais por uabs.o site posui um ambiente de comunicaação e interaçãõ entre os alunos de cada curso. o ambiente de ccada curso pode complementar o currículo.
DATA DA APRESENTAÇÃO:08/11/2010


8° SEMINÁRIO: ACESSIBILIDADE E INFORMÁTICA EDUCATIVA

O objetivo da informática educativa é usar o computador como instrumento de aprendizagem.Sendo o professor um mediador para introduzir a informática na escola,logo é necessário também um plano pedagogico.
     Conforme Piaget a informática é favoravel ao desenvolvimento da criança,isso é observado pois essas ferramentas despertam novos interesses.
     Acessibilidade consiste na facilidade de acesso e de uso de ambientes,produtos e serviços por qualquer pessoa e
em diferentes contextos.Logo na Web a acessibilidade ocorre quando se permite que o maior número de pessoas tenha acesso a informação.
Em informática, programas que provêm acessibilidade são ferramentas ou conjuntos de ferramentas que permitem que portadores de deficiências (as mais variadas) se utilizem dos recursos que o computador oferece. Essas ferramentas podem constituir leitores para deficientes visuais, teclados virtuais para portadores de deficiência motora ou com dificuldades de coordenação motora, e sintetizadores de voz para pessoas com problemas de fala.
      Iniciativas do governo no Brasil:Portal escola da Previdência,ASES,Virtual.

DATA DA APTESENTAÇÃO: 22/11/2010

7° SEMINÁRIO: AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM


      Ambientes Virtuais de Aprendizagem são softwares que auxiliam na montagem de cursos acessíveis pela Internet. Elaborado para ajudar os professores no gerenciamento de conteúdos para seus alunos e na administração do curso, permite acompanhar constantemente o progresso dos estudantes. Como ferramenta para EAD, são usados para complementar aulas presenciais. Ex: SOLAR, SÓCRATES etc.
    O ambiente virtual  surge como espaço de organização de idéias sem as concretizar, por exemplo uma ferramenta que inventamos e projetamos sem as "fazer". o dinheiro é um exemplo de virtualização, de valores. as pinturas rupestres da pré história. virtualizar é parte do processo de pensar. o que acontece, é que atualmente a materialização da virtualização ocorre com grande velocidade. a diferença para com o ava se dá no fato deste já nascer com a proposta de promover o conhecimento, de utilizar as mídias digitais por exemplo como ferramentas de aprendizagem. quando temos conhecimento temos um processo de aprendizagem mesmo que não escolar.  Nessa perspectiva podemos falar do contrato didático, que foi pensado por g. brosseau, a diferença entre o ava e ambiente virtuais está no fato de sua função está implicita   educar, e fornecer ferrramentas para utilização desse espaço. a diferença entre ambos também pode ser explicado através de analagia entre educação informal e formal. o ambiente virtual pode fornecer aprendizagens mesmo que ímplicitamente.
 moodle- criado em 2001 por martim, tem um cunho colaborativo. fornece cursos que podem ser organizados em formatos semanais. o mec adotou o moodle para a utilização em cursos semi- presenciais, possui um sistema aberto, ou seja, uma estrutura dinâmica . outro exemplo é o solar que foi criado pela ufc, que dá suporte tanto ao aluno quanto ao professor, permite uma maior proximinade entre aluno processo de curso. outro exemplo é o sócrates, sua concepção surgiu através  da visão da necessidade de prolongar ou estender os espaos de aprendizagem.nessa perspectiva os ava surgem com o intuito de derrubar fronteiras no processo de aprendizagem.


segunda-feira, 15 de novembro de 2010

5° SEMINÁRIO: LINUX EDUCACIONAL.


O Linux é um sistema operacional, ou seja, ele é responsável pela interface homem máquina. Foi desenvolvido inicialmente por um estudante finlandês Linus Trovalds em 1991 baseado no sistema operacional Unix e hoje é mantido por comunidades internacionais de programadores, e outros profissionais na área de informática.
O Linux Educacional é uma compilação do Linux (distribuição debian) com foco em aplicação a laboratório de informática educacional (LIE) e escolas.
Linux Educacional é uma distribuição Linux desenvolvida pelo Centro de Experimentação em Tecnologia Educacional (CETE) do Ministério da Educação (MEC). 
LINUX EDUCACIONAL 
              •Wine. Permite executar programas feitos para o Windows.
              •Possui BrOffice instalado.
              •O Conteúdo do MEC : obras do domínio público, hinos e vídeos da TV Escola.
              •iTALC - Controlar outros computadores em uma rede.
PRÓS
  •Não é necessário pagar por uma licença, o que é uma grande vantagem, já que  geralmente é usado em escolas públicas com poucos recursos.
  •Ele tem um bom desempenho em computadores com pouca memória e processamento, o que ajuda na sua utilização em escolas que não tem muitos recursos.
  •Sua instalação já possui diversos softwares e jogos educativos para diversas áreas, como línguas, matemática, química, geografia entre outros, fazendo com que após sua instalação nada mais seja necessário.
  •Sua instalação é bem rápida e fácil, de modo que até um aluno poderia instala-lo com facilidade.  

  •Oportunidade para professores e alunos familiarizassem com sistemas livres para educação;
  •Mínimo de gasto com programas, hardwares e com sistema operacional;
  •Não necessita de instalação no computador;
  •Roda em cima de qualquer outro S.O.
           •Recebe grande apoio internacional;
           •Merece mais atenção dos docentes brasileiros;
         •Ajudado e reconhecido pela UNESCO (Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura);
Desenvolvido pela OFSET (Organization for Free Software in Education and Teaching). 
           •Crianças e professores de todas as classes sociais tem acesso à cultura, ciência e lazer;
           •Grande número de aplicações que podem ser utilizadas em qualquer tipo de escola básica;
           •Aplicações que estimula;
–desenvolvimento das crianças;
–familiarização destas crianças com a informática, a a partir de um software Open Source.
PROINFO 
             •Programa Nacional de Formação Continuada em Tecnologia Educacional.
Criado em 9 de abril de 1997 pelo MEC
 •Programa de formação•uso didático-pedagógico de TICs na escola 
•distribuição de equipamentos 
•estados, e municípios devem garantir estrutura adequada como contrapartida 
•oferta de conteúdos e recursos multimídia 
•Portal do Professor, TV Escola e DVD Escola, Domínio Público, Banco Internacional de Objetos Educacionais

 o que faz:  
           *Equipou mais de 30mil laboratórios com o Linux Educacional  
           •Cursos 
           •Introdução à Educação Digital 
           •Elaboração de Projetos 
           •Especialização de Tecnologias em Educação

3° SEMINÁRIO: JOGOS DIGITAIS.


Ao analisar a origem dos jogos digitais, percebe-se que o contexto histórico teve atuação relevante para a criação do primeiro jogo. Ou seja, foi no período da guerra fria que países se prepararam para uma possível guerra. Assim, nos laboratórios nuclear, era produzido bombas, instrumentos para fins militares e nos momentos de distração era dedicado para a produção de jogos, como uma forma de fugir da realidade sombria da guerra. O primeiro jogo foi criado pelo físico William Willi, jogo denominado como Tênis para dois, era um jogo de computador bastante atrativo para a época, porém não foi disponibilizado para o mercado comercial. Desde então, os jogos vêm sendo aperfeiçoados e disponível no mercado comercial. 
Percebe-se que a inter-relação entre jogos digitais e educação é cada vez mais próxima, já que, as instituições de ensino estão ampliando o uso das tecnologias de informação e comunicação para oferecer aos alunos mídias interativas que possam enriquecer as aulas. Os jogos digitais aparecem nesse contexto como um recurso didático que contém características que podem trazer uma série de benefícios para as práticas de ensino e aprendizagem.
Uma das principais formas de acesso ao mundo da tecnologia para crianças e jovens é o jogo digital, pois geralmente o primeiro contato. Com equipamentos eletrônicos acontece por meio de um vídeo game .Os jogos digitais podem ser definidos como ambientes atraentes e interativos que capturam a atenção do jogador ao oferecer desafios que exigem níveis crescentes de destreza e habilidades;

A seguir, verifica-se alguns benefícios que os jogos digitais educacionais podem trazer aos processos de ensino e aprendizagem:
-Efeito motivador: Os jogos educacionais demonstram ter alta capacidade para divertir e entreter as pessoas ao mesmo tempo em que incentivam o aprendizado por meio de ambientes interativos e dinâmicos. Conseguem provocar o interesse e motivam estudantes com desafios, curiosidade, interação e fantasia;

-Facilitador do aprendizado: Jogos digitais têm a capacidade de facilitar o aprendizado em vários campos de conhecimento.
-Eles viabilizam a geração de elementos gráficos capazes de representar uma grande variedade de cenários. Por exemplo, auxiliam o entendimento de ciências e matemática quando se torna difícil manipular e visualizar determinados conceitos, como moléculas, células e gráficos matemáticos;
-Socialização: Outra vantagem dos jogos educacionais é que eles também podem servir como agentes de socialização à medida que aproximam os alunos jogadores, competitivamente ou cooperativamente, dentro do mundo virtual ou no próprio ambiente físico de uma escola ou universidade. Em rede, com outros jogadores, os alunos têm a chance de compartilhar informações e experiências, expor problemas relativos aos jogos e ajudar uns aos outros, resultando num contexto de aprendizagem distribuída

-Coordenação motora: Diversos tipos de jogos digitais promovem o desenvolvimento da coordenação motora e de habilidades espaciais.

ENCONTRO UNIVERSITÁRIO 2010

 

 III Encontro de Experiências Estudantis
Autora: Cleidiane Barbosa da Silva (estudante do curso de pedagogia-UFC)
Co-autoras: Ana Gláucia Vaz Mendes (estudante do curso de pedagogia-UFC)
 Maria Aureni de Paiva Silva (estudante do curso de pedagogia-UFC)
Orientadora: Iany Bessa


 MEMÓRIA E FORMAÇÃO DE EDUCADORES EM ARTE.

INTRODUÇÃO:
Em 1996 foi aprovada a nova lei de Diretrizes e bases da Educação Nacional (LDB n° 9.394) estabeleceu em seu artigo 26, parágrafo 2°: “O ensino da arte constituirá componente curricular obrigatório, nos diversos níveis da educação básica, de forma a promover o desenvolvimento cultural dos alunos. É neste contexto, que destacamos a importância da formação inicial e continua do professor de arte-educação do Ensino Público Municipal, em uma perspectiva que aponta para a qualificação de professores crítico-reflexivo que a própria arte, em suas várias linguagens, figura como eixo articulador de aprendizagem, que vem sendo trabalhada na metodologia triangular proposta por Ana Mae e por arte-educadores.
OBJETIVOS:
O trabalho tem como objetivo principal mostrar a importância da Arte na formação do professor. Bem como, enfatizar o modo de articulação de saberes na prática docente e como aprenderam a trabalhar se constituindo professor de arte.
METODOLOGIA:
A pesquisa realizou-se a partir de estudos teóricos feitos na disciplina de Arte e Educação. Recorremos à pesquisa bibliográfica de acordo com a temática em questão, respaldados no estudo do Parâmetros Curriculares Nacionais de Arte,  da Lei de Diretrizes e Bases da Educação n° 9.394, do estudos em BARBOSA, FERRAZ, FUSARI, bem como visita à escola com aplicação de questionário aos professores de Arte sob  orientação da professora orientadora.
RESULTADOS:

Nos dados alcançados na pesquisa verifica-se a carência de projetos que auxiliem a formação teórica e prática de professores de arte. De acordo com os resultados do questionário aplicado, os professores que ministram a disciplina Arte-educação não têm formação especifica em Arte, ocasionando dificuldade de articulação de saberes no ambiente de estudo.
CONSIDERAÇÕES:
É preciso envidar esforços para que a Arte seja concebida no ambiente escolar como área efetiva de conhecimento, assim como de aprendizagem e desenvolvimento do educando, com vistas à estimulação de sua percepção/análise e criação/produção, construída pela autonomia, cooperação e senso crítico, princípios que podem ser aprimorados no contexto escolar, a partir da adoção da arte-educação, numa perspectiva interdisciplinar e com professores capacitados.
REFERÊNCIAS:
BARBOSA, Ana Mae. Teoria e prática da Educação Artística. São Paulo: Cultrix,1995.
MEC. Parâmetros Curriculares Nacionais de Artes (Séries Iniciais do Ensino Fundamental). Brasília, 1998.
FERRAZ, Maria Heloísa C. de T; FUSARI, Maria Felismina de Resende. A arte na educação escolar. São Paulo: Cortez, 1999.2.ed


4° SEMINÁRIO: DISPOSITIVOS MÓVEIS


Definição de dispositivos móveis?
 Consiste em utilizar tecnologias de rede sem fio para difundir o ensino e a aprendizagem, facilitando ainda mais o acesso a informações, visto que agora se trabalha sobre o conceito de mobilidade e/ou liberdade geográfica.
 A evolução dos dispositivos móveis, quer em termos de hardware, quer na maior quantidade e variedade de aplicações, e a crescente utilização destes dispositivos, tornam-nos uma potencial ferramenta para resolver o problema da formação, dado que se baseiam na filosofia anytime.
 Os dispositivos móveis têm vindo a tornarem-se cada vez mais populares nas mais diversas áreas de atividade devido à sua simplicidade, funcionalidade, portabilidade e facilidade de utilização. Dentro da sala, os dispositivos fornecem aos alunos capacidades de ligação a atividades do mundo exterior, que não correspondem com a agenda do professor, nem com os curricula.
 Os dispositivos móveis permitem uma total informalidade, devido ao fato da sua utilização ser em qualquer lugar, logo não impõem o caráter formal imposto pelas aulas tradicionais.

Pontos Positivos
Este tipo de dispositivos pode ter um papel preponderante na relação ensino/aprendizagem no interior da sala de aula, bem como, no exterior. Estes dispositivos quando aplicados ao ensino permitem:

 -extensão da sala de aula para além da localização física, acesso a recursos eletrônicos em situações que não está disponível um PC ou um portátil;

-interação entre aluno/ professor;

-mobilidade e imersão e a inclusão tecnológica dos usuários; 

-comunicação com uma comunidade de alunos e professores para além das fronteiras espaço/temporais da instituição;

- capacidade para realizar trabalho de campo fora da sala de aula, por exemplo, recolha de dados, registro de experiências, leituras de livros eletrônicos ou casos de estudo, assim como, pesquisas em bibliotecas. 

- Consulta de informação administrativa, por exemplo, horários, datas.

-O uso de computadores móveis é viável em atividades de registro e organização de trabalhos coletivos e de dados empíricos. É possível com os aparelhos móveis e a praticidade de transporte e acesso inserir, organizar e encontrar registros com facilidade se houver também softwares específicos para escrita/registro coletivo e controle de versões de textos;
 
Pontos negativos
Existe ainda algumas limitações e, essas limitações podem-se constituir como um fator restritivo à adoção destes dispositivos.

- A entrada de dados é outro dos problemas. Esta operação pode ser realizada através do estilete, ou através de escrita direta , ou ainda através da utilização dum teclado em miniatura. Em qualquer um dos casos não é cômoda a introdução de dados e, no último caso, é até um exercício difícil para os dedos. Este fator é inibidor porque a introdução de dados é lenta e ineficiente;